Αν για τα προβλήματα που μαστίζουν την οικονομία και την παιδεία μας γνωρίζουμε πια όλοι πολλά, για το τι επιπτώσεις μπορεί να έχει αυτή η «σύγχρονη τρέλα» των βιντεοπαιχνιδιών σχεδόν κανείς δεν γνωρίζει κάτι. Και ο λόγος είναι όχι μόνο ότι μπήκε μαζικά στα σπίτια μας μόλις την τελευταία δεκαετία αλλά και ότι οι ίδιοι οι επιστήμονες-μελετητές του φαινομένου καταφέρνουν να μας δίνουν αντιφατικά πορίσματα. Για του λόγου το αληθές, ας δούμε τι μας είπαν οι σχετικές έρευνες τα τρία τελευταία χρόνια.
Πρωταγωνίστρια η βία
Τον Ιούλιο του 2007 στην έγκριτη «Journal of Αdolescent Ηealth» των ΗΠΑ δημοσιεύθηκε το πόρισμα μελέτης του Center for Μental Ηealth and Μedia της Μασαχουσέτης σε δείγμα 1.254 παιδιών. Σύμφωνα με τα ευρήματά του, το 94% των εφήβων έπαιζε βιντεοπαιχνίδια, με τα 2/3 των παιδιών ηλικίας 12 ως 14 ετών να παίζουν βίαια παιχνίδια. Το 1/3 των αγοριών και το 1/10 των κοριτσιών έπαιζαν σχεδόν καθημερινά. Εκείνα που έπαιζαν βίαια παιχνίδια έτειναν επίσης περισσότερο να παίζουν με αγνώστους τους στο Διαδίκτυο. Η μελέτη κατέληγε με τη σύσταση να μην επιτρέπουν οι γονείς την απομόνωση με υπολογιστές και παιχνιδομηχανές στο δωμάτιο του παιδιού, όπως και να ελέγχουν το τι παιχνίδια φέρνουν στο σπίτι τα μεγαλύτερα παιδιά ή φίλοι τους.
Τον ίδιο μήνα του 2007 δημοσιεύθηκε το πόρισμα άλλης μελέτης από τα πανεπιστήμια του Μίσιγκαν και του Τέξας (στο Οστιν) σε δείγμα 1.491 παιδιών ηλικίας 10 ως 19 ετών. Τα ποσοστά παικτών ήταν 80% για τα αγόρια και 20% για τα κορίτσια, αλλά το νέο στοιχείο αυτής της έρευνας ήταν ο εντοπισμός μείωσης κατά 30% του χρόνου μελέτης και κατά 34% του χρόνου ολοκλήρωσης εργασιών στο σπίτι για τους παίζοντες.
Τον Νοέμβριο του 2008 το Κέντρο Μελέτης της Βίας του Πολιτειακού Πανεπιστημίου της Αϊόβας, επίσης στις ΗΠΑ, δημοσίευσε στο επίσημο περιοδικό παιδιατρικής «Ρedriatics» την αντιπαραβολή των πορισμάτων μιας δικής τους μελέτης σε 364 παιδιά ηλικιών 9-12 ετών με εκείνα αντίστοιχης στην Ιαπωνία (Πανεπιστήμιο Οchanomizu) σε 1.200 παιδιά 12-18 ετών. Διαπίστωσαν ότι και στις δύο χώρες, παρά την πολιτιστική διαφορά, η έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια είχε απόρροια μια παρόμοια αύξηση της τάσης των παιδιών για επιθετικότητα και βία. Τα συμπεράσματα αυτά ήρθε να ενισχύσει τον ίδιο μήνα μια άλλη μελέτη από τα σουηδικά πανεπιστήμια Uppsala και Κarolinska. Οι ερευνητές είχαν ζητήσει από αγόρια ηλικίας 12-15 ετών να παίξoυν δύο διαφορετικά παιχνίδια και τα είχαν καρδιογραφήσει την ώρα του παιχνιδιού αλλά και κατά τον ύπνο τους τη νύχτα που ακολούθησε. Οπως διαπίστωσαν, οι σφυγμοί των αγοριών ενόσω έπαιζαν το βίαιο παιχνίδι ήταν ανεβασμένοι, όπως και το νευρικό τους σύστημα ήταν διαταραγμένο κατά τη διάρκεια του ύπνου.
Απογείωση στα μαθηματικά!
Στην εγκεφαλική λειτουργία εστίασε και η έρευνα που διεξήγαγε το σκωτσέζικο Πανεπιστήμιο του Dundee, υπό τον έλεγχο μάλιστα του Βασιλικού Επιθεωρητή Εκπαίδευσης, αλλά κατέληξε σε ένα απρόσμενο συμπέρασμα: όπως δημοσίευσε τον Σεπτέμβριο του 2008, στους μισούς από 600 μαθητές 32 σχολείων δόθηκε το βιντεοπαιχνίδι Βrain Αge της Νintendo και στους άλλους όχι. Επειτα από εννέα εβδομάδες οι μαθητές που έπαιζαν επί 20 λεπτά στην αρχή κάθε ημέρας το Βrain Αge εμφάνισαν μια θεαματικότατη βελτίωση κατά 50% των επιδόσεών τους στα μαθηματικά! Ταυτόχρονα διαπιστώθηκε από πλευράς τους μια δραστική μείωση των απουσιών και ιδιαίτερα με γάλη όρεξη για ανάληψη πρωτοβουλιών και ευθυνών στην τάξη. Οπως δήλωσε μετά την έρευνα ο Εθνικός Σύμβουλος Νέων Τεχνολογιών και Μάθησης Derek Robertson, «τα βιντεοπαιχνίδια βοηθούν στην ισοπέδωση της ιεραρχίας που υπάρχει στα σχολεία καθώς είναι αντικείμενο δικαιοδοσίας του μαθητή και όχι του σχολείου και ο τρόπος αξιοποίησής του επαφίεται σε αυτόν. Αυτό το χαρακτηριστικό ενθάρρυνε τα παιδιά να ασχοληθούν και να επιτύχουν σε ένα πλαίσιο που δεν προκαθόριζε τη θέση τους».
Πέρυσι, στις 23 Ιανουαρίου, στην «Journal of Υouth and Αdolescence» των ΗΠΑ δημοσιεύθηκε μία ακόμη μελέτη, από το Πανεπιστήμιο Βrigham Υoung, με δείγμα από 813 φοιτητές κολεγίων της χώρας. Διαπίστωσε ότι τα 3/4 των αγοριών έπαιζαν τακτικά, ενώ μόλις το 17% των φοιτητριών έπαιζε συχνότερα από μία φορά τον μήνα. Επίσης όμως εντόπισε ότι όσο ο χρόνος παιξίματος βιντεοπαιχνιδιών εκ μέρους των φοιτητών ανέβαινε τόσο χειροτέρευαν οι σχέσεις τους με το σπίτι ή τους φίλους. Οι ερευνητές όμως δεν μπόρεσαν να αποφανθούν ποιος ήταν η πηγή του κακού: έφταιγε ο απομονωτισμός στα παιχνίδια για την κακή σχέση ή η κακή σχέση έφερνε τα παιχνίδια ως διέξοδο;
Δράση για καλή όραση
Στο τεύχος της 29ης Μαρτίου 2009 του επιστημονικού περιοδικού «Νature» παραμόνευε μια έκπληξη: ερευνητές από το πανεπιστήμια Ρότσεστερ των ΗΠΑ και Τελ Αβίβ του Ισραήλ διατείνονταν ότι τα βιντεοπαιχνίδια δράσης… βελτιώνουν την όραση! Συγκεκριμένα είχαν χωρίσει 22 φοιτητές σε δύο ομάδες, εκ των οποίων η πρώτη έπαιξε επί 50 ώρες σε διάστημα δύο εβδομάδων το ειρηνικό παιχνίδι Τhe Sims 2 και η άλλη τα πολεμοχαρή Unreal Τournament 2004 και Call of Duty 2. Οταν μετρήθηκε η όρασή τους στο πέρας της δοκιμασίας, η μεν πρώτη ομάδα δεν παρουσίασε καμία αλλαγή, αλλά η δεύτερη είχε κατά 43% βελτίωση στην ικανότητα διάκρισης μεταξύ διαβαθμίσεων της κλίμακας του γκρι. Αυτό, κατά τους ερευνητές, σήμαινε ότι η ευαισθησία τους στην αντίθεση είχε «εκγυμνασθεί». Ανάλογα συμπεράσματα είχαν και άλλες έρευνες, που είχαν βρει πως αυτή η δραστηριότητα βελτιώνει τις δεξιότητες των χειρουργών και αυξάνει τη δημιουργικότητα των νέων. Αλλες όμως παλαιότερες είχαν εντοπίσει και αρνητικές επιπτώσεις του βιντεοπαιξίματος, όπως μυοσκελετικές στρεβλώσεις και ερεθισμό των πασχόντων από επιληψία. Εφέτος στο τεύχος Μαρτίου του «Ρsychological Science» δύο ψυχολόγοι του αμερικανικού πανεπιστημίου Denison εστίασαν την έρευνά τους στις ηλικίες του δημοτικού: εξέτασαν οικογένειες με αγόρια ηλικίας 6-9 ετών στο διάστημα τεσσάρων μηνών. Διαπίστωσαν ότι τα παιδιά των οικογενειών στις οποίες είχε δοθεί παιχνιδομηχανή εμφάνισαν πολύ μεγαλύτερες μαθησιακές δυσκολίες στο σχολείο και είχαν χαμηλότερες επιδόσεις στη γραφή και στην ανάγνωση. Τον ίδιο όμως μήνα μια μελέτη ισπανών ερευνητών από τα πανεπιστήμια της Γρανάδας και της Σαλαμάνκας έβγαλε διαφορετικά συμπεράσματα από τη μελέτη οικογενειών με παιδιά 11-16 ετών: «Τα βιντεοπαιχνίδια» δήλωσε η επικεφαλής Αngeles Llorca «μπορούν να είναι ένα πολύ χρήσιμο παιδαγωγικό εργαλείο καθώς ενθαρρύνουν την αυτοπεποίθηση». Οπότε, «είναι αναγκαίο να ενθαρρύνουμε τους γονείς και τους εκπαιδευτικούς να εξοικειωθούν με αυτόν τον τύπο ψυχαγωγικής τεχνολογίας, που είναι πλέον μέρος της οπτικής επικοινωνίας των παιδιών». Η έφεση των παιδιών να παίζουν βιντεοπαιχνίδια θα έπρεπε, κατά τους ερευνητές, να αξιοποιηθεί ως παιδαγωγικό εργαλείο μέσα στο πλαίσιο της ίδιας της εκπαίδευσης!
Ανταμοιβή και «πώρωση»
Το ότι τα βιντεοπαιχνίδια κρύβουν όχι μόνο συστατικά αρνητικά αλλά και στοιχεία άκρως ελπιδοφόρα το είχε εντοπίσει από χρόνια η διευθύντρια Ερευνας και Ανάπτυξης Παιχνιδιών του αμερικανικού Ινστιτούτου Μελλοντολογίας Ιnstitute for the Future Τζέιν Μακ Γκόνιγκαλ (Jane ΜcGonigal). Είχε αναρωτηθεί τι ήταν αυτό που κάνει τα παιδιά (αλλά και τους μεγάλους) να «πέφτουν με τα μούτρα» στα βιντεοπαιχνίδια, σε βαθμό που «οι απέξω» να θεωρούν ότι έχουν να κάνουν με εθισμό. Οπως διαπίστωσε, ο λόγος ήταν ότι οι κατασκευαστές των παιχνιδιών είχαν ενσωματώσει στα δημιουργήματά τους τα κριτήρια «ευτυχίας του εργαζομένου»:
1) Εργασία που τον ικανοποιεί.
2) Η διαπίστωση ότι είναι καλός σε κάτι.
3) Το να ξοδεύει τον χρόνο του με ανθρώπους που του αρέσουν.
4) Το να του δίνεται η ευκαιρία να παίρνει μέρος σε «κάτι μεγάλο».
Με άλλα λόγια, τα βιντεοπαιχνίδια είναι οι… ιδανικοί εργοδότες! Οι εικονικοί κόσμοι που χτίζουν παρέχουν στους πολλαπλούς χρήστες τους ένα επίσης πολλαπλό αλλά κοινό περιβάλλον, οικονομία και δραστηριότητες όπως στον πραγματικό κόσμο, σύνδεση με δραστηριότητες του πραγματικού κόσμου, επιλογές γνωρισμάτων και δεξιοτήτων «ψηφιακού εκπροσώπου» του παίκτη (avatar), στόχους, μάχες, ανταμοιβές και επιπτώσεις, χωρίς κάτι από αυτά να έχει τα επακόλουθα που υφιστάμεθα στον πραγματικό κόσμο. Οπότε, μας λέει η Μακ Γκόνιγκαλ, συμμετέχοντας σε παιχνίδια εικονικών κόσμων τα παιδιά έρχονται χωρίς αναστολή σε επαφή με τα πάντα, τα εντάσσουν στην εμπειρία τους και μαθαίνουν μέσω δοκιμής. Πρόκληση για δημιουργία
Είναι μάλλον προφανές στους τακτικούς αναγνώστες μας ότι μας ενθουσιάζει η ιδέα να βγάλουμε από τα «καταραμένα βιντεοπαιχνίδια» όχι απλώς κάτι καλό αλλά το καλύτερο που μπορούμε να ελπίσουμε για την αλλαγή του τρόπου εκπαίδευσης των παιδιών μας. Ο εθελοντισμός, η συντροφικότητα, η από κοινού αντιμετώπιση προκλήσεων, η ισότιμη άμιλλα για επίτευξη χειροπιαστών στόχων, η επιβράβευση της καινοτομίας και της δημιουργικότητας χωρίς αυστηρά επιβαλλόμενα πλαίσια… και η άντληση από τους δασκάλους όχι έτοιμων συνταγών αλλά τρόπων μάθησης και διεύρυνσης της σκέψης… είναι στοιχεία που λείπουν δραματικά από τα σχολεία μας.
Η πρόκληση είναι υπαρκτή και η στιγμή κατάλληλη: μόλις πρόσφατα η υπουργός Παιδείας, Διά Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων εξήγγειλε την ένταξη της καινοτομίας στο παιδαγωγικό πλαίσιο επαναλαμβάνοντας τα λόγια του Ομπάμα: «Χρειαζόμαστε δημιουργούς, όχι απλά καταναλωτές». Αρα η ελληνική απάντηση στην πρόκληση είναι τώρα το ζητούμενο. Και αν οι παγιωμένες αντιλήψεις της δικής μας γενιάς για τον ρόλο του δασκάλου και των παιχνιδιών ορθώνουν εμπόδια στην επιδίωξη μιας τέτοιας καινοτομίας, ας θυμηθούμε τη ριζοσπαστικότητα των λόγων δύο μέγιστων διδασκάλων:
«Δεν μπορώ να διδάξω σε κανέναν τίποτε.Το μόνο που μπορώ είναι να τον κάνω νασκεφθεί». Σωκράτης«Μαθαίνει κανείς περισσότερα σε μία ώραπαιχνιδιούπαρά σε έναν χρόνο συζητήσεων». Πλάτων
a.kafantaris@gmail.com ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΧΤΙΖΟΥΝ ΕΝΑΝ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΚΟΣΜΟ
Την άποψή της για την εκπαιδευτική αξία των βιντεοπαιχνιδιών η Μακ Γκόνιγκαλ την έβαλε σε εφαρμογή το 2007, όταν ανέπτυξε ένα διαδικτυακό παιχνίδι ονόματιWorld Without Οil (Κόσμος χωρίς πετρέλαιο),στο οποίο κάλεσε 1.800 παίκτες από 12 χώρες του πλανήτη να αναλογιστούν τη ζωή τους σε έναν κόσμο χωρίς υδρογονάνθρακες.
Ακολούθησε,το 2009, το παιχνίδι αναδόμησης Superstruct,στο οποίο η ανθρωπότητα αντιμετωπίζει ως το 2042 το φάσμα της εξαφάνισης (από κλιματική αλλαγή,έλλειψη ενεργειακών πόρων και τα γνωστά άλλα δεινά).Οι 8.000 παίκτες του κλήθηκαν να συνεργαστούν ώστε αφενός να αντιμετωπίσουν τις καταστροφές και αφετέρου να αναπτύξουν καινοτόμες λύσεις για την αναδόμηση του πλανήτη και τη διακυβέρνησή του με πιο σώφρονα τρόπο.
Τις πρωτοβουλίες της αυτές και τη θεωρητική της προσέγγιση στο θέμα φαίνεται ότι υιοθέτησαν τελικά και κάποιοι αρκούντως «μεγάλοι»: τον Αύγουστο που μας πέρασε το Ινστιτούτο της Παγκόσμιας Τράπεζας (World Βank Ιnstitute) τη χρηματοδότησε με 500.000 δολάρια για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός νέου δωρεάν διαδικτυακού παιχνιδιού,τουUrgent Εvoke(δηλαδή,Επείγουσα Εκκληση),για παίκτες άνω των 13 ετών.Στο παιχνίδι αυτό- που άρχισε να παίζεται από τις 3 Μαρτίου 2010- η Ιαπωνία του 2020 υποτίθεται ότι βρίσκεται αντιμέτωπη με γενικευμένο λιμό.Μια έκκληση για βοήθεια αποστέλλεται και η ομάδα των πρωταγωνιστών-παικτών σπεύδει να σώσει την κατάσταση και να εκπαιδεύσει τους επιζώντες στο πώς δεν θα την ξαναπάθουν στο μέλλον.Το σενάριο διαρκεί για 10 περιπετειώδεις εβδομάδες,στις οποίες οι παίκτες αναμένεται να ξεδιπλώσουν (και να μάθουν) τις ικανότητές τους στα ακόλουθα πεδία: συνεργασία,θάρρος,δημιουργικότητα,επιχειρηματικότητα,κατανόηση τοπικών συνθηκών,διάχυση γνώσης,εφευρετικότητα,εμπνευσμένη καθοδήγηση,διαμόρφωση συνθηκών επιβίωσης,όραμα για το μέλλον.
Εντυπωσιακό είναι ότι το παιχνίδι αυτό έχει σχεδιαστεί να παίζεται και μέσω κινητών τηλεφώνων. Αλλά πολύ πιο ουσιαστικό είναι το ότι η Μακ Γκόνιγκαλ ενέταξε σε αυτό τον ρόλο που έχει διακηρύξει ότι θα έχουν στην Κοινωνία της Γνώσης οι εκπαιδευτικοί: αυτόν του σχεδιαστή πληροφορικών εμπειριών και μέντορα. Ετσι χρησιμοποιεί επιλεγμένους εθελοντές ως «σοφούς συμβούλους» που βοηθούν τους παίκτες να «καθαρίσουν τη σκέψη τους» οποτεδήποτε βρίσκονται σε «τραγικό αδιέξοδο».
ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΑΡΙΘΜΟΥΣ
\344 Οι παίκτες μόνο ενός βιντεοπαιχνιδιού (WoW) έχουν ήδη ξοδέψει σε αυτό τον…χρόνο που πήρε στην ανθρωπότητα να φθάσει από το πρώτο της βήμα στα δύο πόδια ως το σήμερα:
5,93 εκατομμύρια χρόνια!
\344 Η δεύτερη μεγαλύτερη εγκυκλοπαίδεια του πλανήτη είναι η…εγκυκλοπαίδεια τεχνογνωσίας των παικτών του WoW (wiki/Wow)!
\344 Το «έθνος των βιντεοπαικτών» στον πλανήτη μας έχει ήδη ξεπεράσει τα 500 εκατομμύρια παίκτες και αναμένεται την επόμενη δεκαετία να φθάσει τα 2,5 δισεκατομμύρια!
ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ
Για όσους γνωρίζουν αγγλικά,η σχετική ομιλία της Jane ΜcGonigal στο φημισμένο βήμα διαλέξεων ΤΕD (11/2/2010):
www.youtube.com/watch? v=dΕ1DuΒesGΥΜ Για το περιεχόμενο και τη δομή του παιχνιδιούSuperstructη διεύθυνση στο Διαδίκτυο είναι: www.superstructgame.org Η διεύθυνση του παιχνιδιούUrgent Εvokeείναι: urgentevoke.com Για κατατοπιστικά βίντεο του τι είναι και πώς παίζεται toUrgent Εvoke: https://vimeo.com/9094186