Ο βόμβος των ανεμιστήρων από τους πανίσχυρους υπολογιστές αντηχεί στην κεντρική αίθουσα σαν ψηφιακός παλμός, κρατώντας ζωντανό έναν κόσμο όπου το πραγματικό και το εικονικό συγχέονται – ένας ζωντανός οργανισμός από καλώδια, pixels και νεαρά παιδιά. Τα πληκτρολόγια με τα πολύχρωμα φώτα LED και τον ξερό μηχανικό ήχο μοιάζουν με κώδικες επικοινωνίας μεταξύ των χειριστών, μια συμφωνία φωτός και θορύβου που δονείται ρυθμικά, μεταφέροντας εντολές, στρατηγικές και στιγμιαίες αποφάσεις.

Άπαντες μοιάζουν προσηλωμένοι στο στόχο, δεμένοι στην αγωνία του League of Legends, του DOTA 2, του Counter-Strike, του Fortnite, του Valorant, του FIFA, του Call of Duty, ψάχνοντας το επόμενο kill, την επόμενη νίκη. Όπου κι αν στρέψεις το βλέμμα σου όλοι έχουν γίνει ένα με τα avatars τους στην αρένα του Battlenet Gaming Stations, στον Άγιο Δημήτριο Αττικής.

Οι νέοι «κώδικες» της ψυχαγωγίας

Η βιομηχανία του gaming ασκεί μια δυναμική επιρροή στη σύγχρονη κουλτούρα, αναδιαμορφώνοντας τον τρόπο που αλληλεπιδρούμε με την ψυχαγωγία, την τεχνολογία, ακόμα και τη κοινωνική ζωή.

Σήμερα, περισσότεροι από τρία δισεκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με την Statista (2023) -από δύο δισεκατομμύρια το 2015-, ενώ περισσότεροι από 500 εκατομμύρια άνθρωποι παρακολουθούν διάσημους streamers να παίζουν σε πλατφόρμες όπως το Twitch, το YouTube Gaming, το Facebook Gaming ή το Nimo TV, μια πλατφόρμα που έχει γίνει δημοφιλής σε χώρες όπως η Κίνα και η Ινδία, προσφέροντας την εμπειρία της ζωντανής μετάδοσης για gamers και streamers.

Χιλιάδες άνθρωποι έχουν γεμίσει την αρένα στο Παρίσι, παρακολουθώντας τον τελικό του τουρνουά, League of Legends, μεταξύ της ομάδας G2 esports και της ομάδας FunPlus Phoenix. Η συγκεκριμένη διοργάνωση αναδεικνύει όχι μόνο την αυξανόμενη δημοτικότητα των esports, αλλά και την εξέλιξή τους σε ένα διεθνές φαινόμενο που προσελκύει εκατομμύρια θεατές τόσο σε μεγάλα γήπεδα, όσο και μέσω ζωντανών μεταδόσεων σε streaming πλατφόρμες (AP Photo/Thibault Camus).

Την ίδια στιγμή, η παγκόσμια βιομηχανία gaming ξεπέρασε τα 200 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα το 2023, με τις προβλέψεις να εκτιμούν πως θα αγγίξει τα 300 δισεκατομμύρια σε αξία έως το 2030, σύμφωνα με τη Newzoo, την εταιρεία που εξειδικεύεται στην έρευνα και ανάλυση της αγοράς ψηφιακής ψυχαγωγίας, με ιδιαίτερη έμφαση στον τομέα των video games και των esports.

Η άλλοτε κραταιά βιομηχανία του κινηματογράφου ακολουθεί ασθμαίνοντας. Σύμφωνα μάλιστα με τις αναλύσεις της Newzoo, η παγκόσμια αγορά των esports αναμένεται να ξεπεράσει τα τρία δισεκατομμύρια δολάρια έως το 2030, με τον τζίρο να προέρχεται κυρίως από χορηγίες, διαφημιστικά έσοδα, τηλεοπτικά δικαιώματα και φυσικά πωλήσεις προϊόντων. Τι είναι, όμως, τα esports που χρόνο με τον χρόνο κερδίζουν ολοένα και περισσότερο έδαφος;

Πρόκειται για την αγωνιστική πλευρά των video games –μια μορφή ανταγωνιστικής ψυχαγωγίας όπου οι παίκτες (είτε μόνοι τους, είτε ως ομάδες) διαγωνίζονται σε οργανωμένα τουρνουά και πρωταθλήματα. Aπό τα δισεκατομμύρια ανθρώπων που ασχολούνται με το gaming, βέβαια, λιγότεροι από το 1% θα καταφέρουν να εισέλθουν στην εκλεκτή λίστα των επαγγελματιών gamers στα esports, κυνηγώντας διακρίσεις σε μεγάλα τουρνουά όπως το The International (για Dota 2), το League of Legends World Championship, το FIFAe World Cup κ.α, που δίνουν χρηματικά έπαθλα χιλιάδων ή και εκατομμυρίων ευρώ και ασφαλώς παγκόσμια αναγνώριση.

Από τα internet cafe στα υπερσύγχρονα gaming stations

Στα τέλη της δεκαετίας του ‘90, η πρόσβαση στο internet ήταν σχετικά ακριβή και οι ταχύτητες μέσω dial-up «σέρνονταν» για οικιακή χρήση -τα internet cafe παρέχοντας υψηλότερες ταχύτητες και σταθερή σύνδεση «απάντησαν» όχι μόνο στην ανάγκη των χρηστών για πρόσβαση στο διαδίκτυο, αλλά πέτυχαν κάτι ακόμα: οδήγησαν στην εκρηκτική δημοφιλία πολλών online παιχνιδιών.

Σήμερα, τα internet cafe, τα οποία γνώρισαν μεγάλη άνθηση στην Ελλάδα κυρίως από τα τέλη της δεκαετίας του ‘90 έως και τις αρχές των ‘00s, μοιάζουν με «απολιθώματα» μιας πρώιμης ψηφιακής εποχής και έχουν αντικατασταθεί από αλυσίδες Gaming Stations με πολυτελείς εγκαταστάσεις, εξοπλισμένες με υπερσύγχρονα gaming PCs, κονσόλες, και υπηρεσίες που προσελκύουν ανθρώπους κάθε ηλικίας.

Στη χώρα μας κυριαρχούν δύο μεγάλες αλυσίδες: τα Battlenet Gaming Stations και τα InSpot, με δεκάδες καταστήματα να προσφέρουν μια εξελιγμένη εμπειρία ψηφιακής ψυχαγωγίας μέσα από πληθώρα τουρνουά esports και LAN parties.

«Φυτώρια» ταλέντου

«Η λειτουργία τέτοιων χώρων είναι στρατηγικής σημασίας για την καλλιέργεια και την εξέλιξη του οικοσυστήματος των esports, καθώς τα τοπικά και εθνικά τουρνουά που διοργανώνονται εκεί λειτουργούν ως “φυτώρια” νέων ομάδων και αθλητών, δημιουργώντας τις βάσεις για την επαγγελματική τους ανέλιξη», εξηγεί ο Νίκος Ζαχαριάδης, Chief Operating Officer της Battlenet Gaming Stations.

«Σήμερα, η Battlenet διοργανώνει περισσότερα από 30 πανελλήνια τουρνουά ετησίως, ενώ υποστηρίζει δεκάδες άλλα events, ενισχύοντας την τοπική σκηνή. Η ελληνική κοινότητα των esports είναι εξαιρετικά δραστήρια και αναδεικνύει συνεχώς νέα ταλέντα σε κορυφαίους τίτλους, όπως το League of Legends, το Counter-Strike 2, το Fortnite, το FIFA/EA FC κ.α», τονίζει.

Τα τελευταία χρόνια, η Ελλάδα εμφανίζεται πιο εξωστρεφής, σε σχέση με το παρελθόν, στα esports. Συμμετείχε με τις εθνικές ομάδες της σε μεγάλες διοργανώσεις για τίτλους video games όπως τα Tekken και eFootball, κατακτώντας δύο 5ες θέσεις, διαγωνίστηκε στα ευρωπαϊκά προκριματικά του Counter-Strike 2, ενώ το 2024 η εθνική ομάδα πέτυχε μια πολύ σημαντική διάκριση, φτάνοντας στην πρώτη θέση του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος (DOTA 2) στο Ριάντ της Σαουδικής Αραβίας, ανάμεσα σε 41 χώρες.

Οι Δημήτρης «Thug» Πληβούρης, Γεώργιος «Ssaspartan» Γιαννακόπουλος, Αθανάσιος «dEsire» Καρτσαμπάς, Τάσος «Focus» Μιχαηλίδης και Χάρης «Skylark» Ζαφειρίου είναι οι πέντε αθλητές της εθνικής ομάδας που κατέκτησαν το χρυσό μετάλλιο στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα DOTA 2, στο Ριάντ. Μια στιγμή ορόσημο για τα ελληνικά esports, την οποία γιόρτασαν μαζί με τον προπονητή τους, Νίκο «Realaxxx» Κιαζόλη (στο κέντρο με το τρόπαιο).

Άραγε αυτές οι επιτυχίες αναδεικνύουν τη δυναμική της χώρας στο παγκόσμιο οικοσύστημα των esports ή εν τέλει «χάνονται» οι ευκαιρίες για περαιτέρω ανάπτυξη;

«Καθώς το οικοσύστημα των esports στην Ελλάδα ωριμάζει, οι ευκαιρίες για περαιτέρω ανάπτυξη και επαγγελματικοποίηση αυξάνονται, ενισχύοντας τη θέση της χώρας μας στον παγκόσμιο χάρτη των esports. Βέβαια, η Ελλάδα παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον παράδοξο. Σε πολλές χώρες οι διοργανώσεις αντιμετωπίζουν προκλήσεις σε επίπεδο υποδομών και τεχνικού εξοπλισμού λόγω υψηλού κόστους, αυτό το ζήτημα έχει επιλυθεί σε μεγάλο βαθμό εδώ. Υπάρχουν δύο σταθερά και πλήρως εξοπλισμένα stages για esports events σε Αθήνα και Θεσσαλονίκη, προσφέροντας ένα ισχυρό πλεονέκτημα στην υλοποίηση υψηλού επιπέδου διοργανώσεων», λέει ο κ. Ζαχαριάδης. Που έγκειται λοιπόν το παράδοξο; Στην έλλειψη θεσμικής αναγνώρισης και τη δυσκολία εξασφάλισης χρηματοδότησης.

Όσον αφορά στην έλλειψη του θεσμικού πλαισίου, ο κ. Ζαχαριάδης αναφέρει: «Σε πολλές χώρες, τα esports έχουν αναγνωριστεί επίσημα ως άθλημα, γεγονός που ανοίγει τον δρόμο για επιδοτήσεις, πρόσβαση σε υποδομές και υποστήριξη από θεσμικούς φορείς.

Στην Ελλάδα, έχει τεθεί το πλαίσιο της θεσμικής αναγνώρισης, με την δημιουργία της Ελληνικής Ομοσπονδίας esports, αλλά έπονται ακόμα αρκετά βήματα από το επίσημο κράτος, ώστε να ολοκληρωθεί αυτό το τόσο σημαντικό βήμα. Θα πρέπει να γίνει κατανοητό πως χωρίς επίσημο καθεστώς, οι διοργανωτές δυσκολεύονται να διεκδικήσουν δημόσια χρηματοδότηση ή να εντάξουν τα esports σε ευρύτερα αναπτυξιακά προγράμματα».

Την ίδια στιγμή, παρά την ανάπτυξη της σκηνής, υπάρχει ακόμη επιφυλακτικότητα από πολλές εταιρείες και επενδυτές σχετικά με τα esports. Στην πραγματικότητα, η έλλειψη γνώσης και κατανόησης καθιστά δύσκολη την προσέλκυση χορηγών, ιδιαίτερα από μη τεχνολογικούς ή gaming κλάδους.

«Χρειάζεται περισσότερη ενημέρωση και εξωστρέφεια για να αναδειχθεί η δυναμική της αγοράς και να κερδηθεί η εμπιστοσύνη των επενδυτών. Παρά τις δυσκολίες, πάντως, το οικοσύστημα των esports στην Ελλάδα έχει ήδη διαμορφώσει μια ισχυρή βάση. Οι υπάρχουσες υποδομές, σε συνδυασμό με τα hubs και τις τακτικές διοργανώσεις, δείχνουν ότι υπάρχει δυναμική για την πραγματοποίηση μεγαλύτερων και πιο επαγγελματικών event», σημειώνει ο κ. Ζαχαριάδης.

Η θεσμική αναγνώριση του ηλεκτρονικού αθλητισμού

Ο Βαγγέλης Καστανιάς είναι ο πρόεδρος της νεοσυσταθείσας Ελληνικής Ομοσπονδίας esports και ο «…νεότερος πρόεδρος ελληνικής ομοσπονδίας», όπως υπογραμμίζει, χαριτολογώντας. Είναι 30 ετών και gamer από παιδί. Χρειάστηκε να περάσουν αρκετά χρόνια μέχρι η Ομοσπονδία να εξασφαλίσει την αναγνώριση των esports ως επίσημο άθλημα, με κανονιστικό πλαίσιο όπως των physical sports. Κι αυτό όχι για όλα τα παιχνίδια, αλλά μονάχα για τους τίτλους που προσομοιάζουν με τα κανονικά αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, το μπάσκετ κ.α.

«Η Ελληνική Ομοσπονδία esports ιδρύθηκε το 2021 με απόφαση του Πρωτοδικείου Αθηνών, μετά από μακρά και συστηματική προσπάθεια να αναγνωριστεί ο ηλεκτρονικός αθλητισμός (esports) ως επίσημο άθλημα στη χώρα μας.

Το παλεύαμε από το 2019, αλλά όταν φτάναμε στο Πρωτοδικείο το αίτημα δεν γινόταν δεκτό. Σου έλεγε ο Πρωτοδίκης “μα είναι δυνατόν να θεωρήσουμε τα video games αθλητισμό;”. Εν τέλει, το 2021 τα καταφέραμε και προχωρήσαμε στην ίδρυση της Ομοσπονδίας με απόφαση του πρωτοδικείου, κάτι το οποίο ήταν προϊόν συλλογικής δουλειάς από σωματεία και δεκάδες ανθρώπους που αφιέρωσαν χρόνο και πόρους για να στηρίξουν τη δομή και τη λειτουργία μας».

Σήμερα, η Ελληνική Ομοσπονδία esports αριθμεί 25 σωματεία από Αθήνα, Θεσσαλονίκη και Τρίπολη κατά κύριο λόγο. Tο 2022, μάλιστα θεσπίστηκε από τη Βουλή ο νόμος 4908 που αναγνώριζε επίσημα τον ηλεκτρονικό αθλητισμό ως αγωνιστική δραστηριότητα, ανοίγοντας έτσι τον δρόμο για την πλήρη αθλητική αναγνώριση και της Ομοσπονδίας.

«Επί της ουσίας το καλοκαίρι του 2023, απέκτησε η Ομοσπονδία αθλητική αναγνώριση από το Υπουργείο Αθλητισμού, καθιστώντας την τον μοναδικό επίσημο φορέα που εκπροσωπεί τα esports στην Ελλάδα», εξηγεί ο πρόεδρος, Βαγγέλης Καστανιάς.

Η κατάκτηση του χρυσού μεταλλίου από την ελληνική ομάδα στο Παγκόσμιο πρωτάθλημα DOTA 2, στη Σαουδική Αραβία, αποτελεί χωρίς αμφιβολία ένα ορόσημο για τα ελληνικά esports. «Οι αθλητές μας κατέβηκαν σε μια διοργάνωση πολύ υψηλών προδιαγραφών στο Ριάντ και αντιμετώπισαν αντιπάλους από χώρες με μεγάλη παράδοση και σημαντική υποστήριξη στον τομέα των esports. Δεν μπορούμε καν να συγκριθούμε μαζί τους –σκεφτείτε ότι η ελληνική αποστολή ήταν εφτά άτομα, οι πέντε παίκτες, ο προπονητής και ο συντονιστής, ενώ η Σουηδία για παράδειγμα είχε αποστολή 50 άτομα.

Παρά την έλλειψη, όμως, χρηματοδότησης από το κράτος και οργανωμένων υποδομών, οι Έλληνες αθλητές κατάφεραν να αξιοποιήσουν στο έπακρο τις δυνατότητές τους, πετυχαίνοντας εξαιρετικά αποτελέσματα. Σημειώσαμε νίκες απέναντι σε πολύ ισχυρούς αντιπάλους, όπως η Σουηδία και η Τουρκία, που διαθέτουν ομοσπονδίες esports με υποστήριξη εκατομμυρίων ευρώ από κράτος και χορηγούς.

Ειδικά η Τουρκία έχει επενδύσει πάρα πολύ στην ανάπτυξη των esports. Στη χώρα μας προχωράμε με αργά βήματα προς το παρόν –θυμάμαι όταν ο κ. Αυγενάκης μας φώναξε και μας λέει να βάλουμε τα esports στον χάρτη της Ελλάδας και να τα κάνουμε άθλημα.

Εγώ εξεπλάγην αρχικά από την αντιμετώπισή του, μας δέχτηκε στο γραφείο του ενθουσιασμένος από αυτό που είχαμε κάνει. Βοηθήσαμε να φτιαχτεί ο νόμος, μπήκε σε διαβούλευση στην Επιτροπή Μορφωτικών Υποθέσεων και έγινε νόμος. Αυτό έγινε τον Μάρτιο του ’22. Ήταν ένα σημαντικό βήμα, αλλά σε σχέση με όσα συμβαίνουν στη διεθνή σκηνή είμαστε πολύ πίσω».

Η ώρα του θριάμβου για την ελληνική κοινότητα των esports, η οποία, παρότι μικρή, κατάφερε να φτάσει στην κορυφή του κόσμου. Οι πέντε πρωταθλητές με εξαιρετική συνεργασία και στρατηγική κατάφεραν να υπερκεράσουν χώρες με πολλαπλάσια budget και υποστήριξη, στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα, DOTA 2.

Από την Ν. Κορέα στη Μέση Ανατολή – Πώς η Σαουδική Αραβία κυριαρχεί στα esports

Η χώρα που επενδύει αμύθητα ποσά στα esports τα τελευταία χρόνια είναι η Σαουδική Αραβία, η οποία φιλοδοξεί να γίνει ο παγκόσμιος ηγέτης στον χώρο των ηλεκτρονικών αθλημάτων, δίπλα σε χώρες όπως η Νότια Κορέα, η Κίνα, οι Ηνωμένες Πολιτείες, καθώς και κάποια ευρωπαϊκά κράτη, όπως η Γαλλία και η Γερμανία. Στα μέσα καλοκαιριού του 2024, η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή (ΔΟΕ) προχώρησε στην επίσημη ανακοίνωση της δημιουργίας των Ολυμπιακών Αγώνων esports, σηματοδοτώντας έτσι ένα νέο κεφάλαιο για την ενσωμάτωση των esports στη φιλοσοφία του Ολυμπιακού Κινήματος.

Η απόφαση επικυρώθηκε στη 142η Σύνοδο της ΔΟΕ, που πραγματοποιήθηκε λίγο πριν από τους Ολυμπιακούς Αγώνες του Παρισιού και η πρώτη διοργάνωση των νέων αγώνων θα φιλοξενηθεί στη Σαουδική Αραβία το 2025, έπειτα από την υπογραφή μιας 12ετούς συμφωνίας συνεργασίας με την Εθνική Ολυμπιακή Επιτροπή της αραβικής χώρας.

«Όλα όσα ετοιμάζουν οι Σαουδάραβες τα επόμενα χρόνια εκτιμώ ότι θα εκτοξεύσουν το ενδιαφέρον για τα esports. Ευελπιστώ πως με σωστή στρατηγική, ενημέρωση και θεσμική στήριξη, τα ελληνικά esports θα έχουν τη δυνατότητα να προσελκύσουν περισσότερες επενδύσεις και να καθιερωθούν και αυτά ως ένα δυναμικό κομμάτι της τοπικής και διεθνούς αγοράς», καταλήγει ο κ. Καστανιάς.

Η Ζωή ενός Gamer στην Ελλάδα: επάγγελμα ή χόμπι;

Το ανταγωνιστικό gaming έχει εξελιχθεί σε μια εξόχως δημοφιλή δραστηριότητα και στην Ελλάδα –μάλιστα με την αυξανόμενη πρόσβαση σε οικονομικά προσιτό εξοπλισμό, γρήγορο internet και μια ζωντανή κοινότητα, φαντάζει πιο εύκολο, σε σχέση με το παρελθόν, να αρχίσει να αναζητά κάποιος μια πιθανή επαγγελματική προοπτική. Στο League of Legends, το πιο δημοφιλές παιχνίδι στον κόσμο, έχουμε καταφέρει να αναδείξουμε ορισμένους πολύ καλούς παίκτες όπως ο Κωνσταντίνος «Forg1ven» Τζωρτζίου, ο Δημήτρης «AmazingN» Στυλιανού, ο Βασίλης «Bako» Μπακογιάννης, από τους σημαντικούς Έλληνες top laners, ο Μάριος «Moopz» Καραμανώλης, με μεγάλη ευρωπαϊκή εμπειρία, ο Λάμπρος «Labrov» Παπουτσάκης, όλοι τους με διακρίσεις που προσέφεραν μεγάλο κίνητρο και έμπνευση στη νεότερη γενιά παικτών. Πόσο εύκολο, όμως, είναι να πετύχει κάποιος στην Ελλάδα και τι χρειάζεται για να ξεχωρίσει;

Στα τέλη του Δεκεμβρίου, η ελληνική πολιτεία τίμησε τους πέντε νεαρούς αθλητές (Γεώργιος Γιαννακόπουλος, Αναστάσιος Μιχαηλίδης, Χαράλαμπος Ζαφειρίου, Δημήτριος Πληβούρης και Θανάσης Καρτσαμπάς) της εθνικής ομάδας που κατέκτησαν το χρυσό μετάλλιο στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα DOTA 2 που διεξήχθη στο Ριάντ, μαζί με τον προπονητή της ομάδας, Νίκο Κιαζόλη και τον αρχηγό της αποστολής, Κωνσταντίνο Χατζητζίβα, για τη συνεισφορά τους στην ιστορική επιτυχία. Η διάκριση αυτή πέρα από μια κορυφαία στιγμή για τον ελληνικό ηλεκτρονικό αθλητισμό, αποδεικνύει και τις δυνατότητες της ελληνικής σκηνής.

Ο Γιώργος «SsaSpartan» Γιαννακόπουλος, από τα βασικά στελέχη της «χρυσής» πεντάδας, βέβαια δεν είναι αισιόδοξος για το μέλλον. Όπως λέει στο ΒΗΜΑ: «Δυστυχώς, η Ελλάδα έχει μείνει πολύ πίσω στον χάρτη των esports –έχουμε λίγους αθλητές και σωματεία, και είναι πραγματικά δύσκολο να δημιουργηθεί κάτι σταθερό και βιώσιμο για να μπορέσουν τα νέα παιδιά να πρωταγωνιστήσουν στις διεθνείς διοργανώσεις.

Όπως οι υπόλοιποι αθλητές έχουν προπονητές και ολόκληρα team πίσω τους να τους καθοδηγούν, έτσι και οι αθλητές των esports χρειάζονται αντίστοιχη υποστήριξη, ειδικά στα πρώτα τους βήματα. Ευελπιστώ πως σε αυτό θα μπορεί να βοηθήσει η Ομοσπονδία στο μέλλον. Πρέπει να καταλάβει ο κόσμος ότι η προετοιμασία -η ψυχολογική και η σωματική, που πρέπει να έχει ένας αθλητής που ασχολείται με τον ηλεκτρονικό αθλητισμό- δεν υστερεί σε τίποτα από αυτή ενός αθλητή των κλασικών αθλημάτων».

Πώς, όμως, κατάφερε να ξεχωρίσει ο ίδιος μέσα σε τόσο αντίξοες συνθήκες; «Αν δεν είχα φέρει επιτυχίες στα πρώτα μου βήματα δεν θα είχα καταφέρει διατηρηθώ στο χώρο, ούτε θα μπορούσα να ασχολούμαι καν, τα περισσότερα παιδιά τα παράτησαν γιατί δεν υπήρχε καμία βοήθεια ούτε από την πολιτεία, ούτε από την οικογένειά τους. 

Ο πρωταθλητισμός στα esports στην Ελλάδα είναι μια μοναχική διαδρομή, κάθε μέρα παλεύεις με τον εαυτό σου για κάτι που δεν είσαι σίγουρος αν θα το καταφέρεις τελικά. Από την άλλη, το DOTA 2 αποτελεί ένα ομαδικό παιχνίδι που χρειάζεται να συνεργαστείς με τους συμπαίκτες σου και με τις ιδιαιτερότητες του καθενός. Όσο και να πιστεύεις στον εαυτό σου, άλλο τόσο πρέπει να πιστέψεις και στους συμπαίκτες σου για να λειτουργήσει καλά μια ομάδα».

Σήμερα, ο Γιώργος «SsaSpartan» Γιαννακόπουλος είναι ένας από τους λίγους παίκτες στην Ελλάδα που ζει από το gaming, διεκδικώντας σημαντικά χρηματικά έπαθλα χιλιάδων ευρώ.

O Σταύρος Σταυρακίδης υπήρξε ένας από τους πιο πετυχημένους Έλληνες παίκτες στο PRO Evolution Soccer (eFootball) με μεγάλη εμπειρία σε κορυφαίους συλλόγους, όπως η Γαλατασαράι και ο ΠΑΟΚ και σημαντικές επιτυχίες στο ενεργητικό του. Σήμερα εργάζεται στην αλυσίδα Battlenet Gaming Stations, ως υπεύθυνος ανάπτυξης της κοινότητας των esports, βοηθώντας νέα παιδιά να βρουν το δρόμο τους στον ηλεκτρονικό αθλητισμό.

«Η επιτυχία στον χώρο των esports δεν είναι απλή υπόθεση. Ένας παίκτης χρειάζεται συνδυασμό χαρακτηριστικών: ταλέντο, αντίληψη, δεξιότητες (skills) και, πάνω απ’ όλα, τη σωστή νοοτροπία (mentality). Είναι ζωτικής σημασίας να έχει πλήρη κατανόηση του παιχνιδιού, να μπορεί να διαβάζει τη ροή του αγώνα και να διαχειρίζεται αποτελεσματικά το άγχος και τις απαιτητικές στιγμές. Πολλοί παίκτες μπορεί να γνωρίζουν το ίδιο καλά το παιχνίδι σε θεωρητικό επίπεδο, αλλά αυτό που κάνει τη διαφορά είναι η ψυχραιμία και η ικανότητα να παίρνεις τις σωστές αποφάσεις την κατάλληλη στιγμή. Αυτό είναι κάτι που κατακτά λιγότερο από το 10% των παικτών», υπογραμμίζει όσον αφορά τα απαραίτητα χαρακτηριστικά που θα επιτρέψουν σε έναν gamer να ξεχωρίσει.

Ο Αντώνης Μπαλαδήμας είναι ένας από τους λίγους δημοσιογράφους στην Ελλάδα που εξειδικεύεται στον τομέα των esports και συγκεκριμένα στο League of Legends (LoL), το δημοφιλέστερο παιχνίδι ηλεκτρονικού αθλητισμού στον πλανήτη. «Πρόκειται για ένα multiplayer online battle arena (MOBA) παιχνίδι, που αναπτύχθηκε και εκδόθηκε από τη Riot Games το 2009 και άλλαξε για πάντα τον χάρτη των esports…», μου εξηγεί αρχικά.

«Η επιτυχία στον χώρο των esports δεν βασίζεται μόνο στο ταλέντο, αλλά απαιτεί επαγγελματική προπόνηση και αφοσίωση. Οι επαγγελματίες παίκτες αφιερώνουν έως και 12 ώρες την ημέρα σε προπονήσεις, αναλύσεις στρατηγικής και βελτίωση δεξιοτήτων.

Η προσπάθεια αυτή δεν περιορίζεται μόνο στις κινητικές δεξιότητες, αλλά επεκτείνεται και στην ψυχική αντοχή, τη στρατηγική σκέψη και την ομαδική συνεργασία. Πολλοί θεωρούν ότι δεν πρόκειται για αθλητισμό, αλλά σκέψου ότι οι παίκτες στο υψηλότερο επίπεδο μπορεί να πατάνε συνδυασμούς 10-12 κουμπιών μέσα σε ενάμισι δευτερόλεπτο. Η νίκη και η ήττα κρίνονται μέσα σε κλάσματα, σε ένα στιγμιαίο λάθος».

Φίλαθλοι κρατούν πινακίδες για τον Νοτιοκορεάτη gamer, Lee Sang-hyeok, γνωστός ως «Faker», κατά τη διάρκεια του τελικού, League of Legends, μεταξύ των ομάδων της Νότιας Κορέας και της Ταϊβάν στους 19ους Ασιατικούς Αγώνες στο Χανγκζού της Κίνας, τον Σεπτέμβριο του 2023. (AP Photo/Louise Delmotte)

Αξίζει μια καριέρα στα esports; Οι μισθοί και οι προκλήσεις του χώρου

Ο Αντώνης Μπαλαδήμας για πολλά χρόνια μετέδιδε αγώνες League of Legends και γνωρίζει την κοινότητα όσο λίγοι – ποια είναι τα συμβόλαια των παικτών και γενικότερα τα χρήματα που προσελκύει η ελληνική σκηνή; «Προσωπικά, ως caster μεταδόσεων LoL έπαιρνα για να καταλάβεις περίπου 80 ευρώ τη μετάδοση και έκανα 12 μεταδόσεις το μήνα. Για κάποια χρόνια ήταν η main απασχόλησή μου.

Μου έλεγαν αστειευόμενοι φίλοι πως ήμουν ο πιο ακριβοπληρωμένος caster στην ελληνική σκηνή του LoL. Τώρα οι οικονομικές δυνατότητες των esports, αν μιλάμε σε παγκόσμιο επίπεδο, είναι εντυπωσιακές. Πρόκειται για συμβόλαια πολλών εκατομμυρίων για top παίκτες όπως για παράδειγμα ο Lee «Faker» Sang-hyeok, που θεωρείται ο Μέσι του LoL. Αρκεί να σου πω ότι αρνήθηκε 20 εκατομμύρια για να αγωνιστεί στην Κίνα, προτιμώντας να μείνει στην ομάδα του, την Τ1.

Oι κλειστές λίγκες, όπως αυτές της Ευρώπης, προσφέρουν ελάχιστους μισθούς που ξεκινούν από 25.000 ευρώ το χρόνο. Ωστόσο, για να φτάσει κάποιος εκεί, πρέπει να ανήκει σε μία από τις 10 κορυφαίες ομάδες, οι οποίες έχουν αυστηρά κριτήρια επιλογής. Στην Ελλάδα τώρα, οι μισθοί για παίκτες esports ποικίλλουν.

Ορισμένες ομάδες προσφέρουν αμοιβές 300-400 ευρώ μηνιαίως, ενώ ελάχιστες μπορούν να φτάσουν τα 1.500-2.000 ευρώ. Έχουμε κάποιες ομάδες στην Ελλάδα που είναι υψηλού επιπέδου όπως η WLGaming Esports, η Team Phantasma και η Anorthosis. Βέβαια, για πολλούς η λύση είναι η μετάβαση σε αγορές του εξωτερικού, όπου οι χρηματοδοτήσεις είναι μεγαλύτερες και οι ευκαιρίες περισσότερες».

Ο Lee «Faker» Sang-hyeok, κατά τη διάρκεια συνέντευξης Τύπου μετά τη νίκη της Τ1 στον τελικό του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος, League of Legends 2023, με αντίπαλο την ομάδα Weibo Gaming, στη Σεούλ. Η νοτιοκορεατική υπερδύναμη T1 είναι μία από τις διασημότερες ομάδες στον κόσμο και ο Lee «Faker» Sang-hyeok θεωρείται απ’ όλους ο σπουδαιότερος παίκτης στην ιστορία των esports. (AP Photo/Lee Jin-man)

Gaming: συναρπαστικός κόσμος ή απειλή για την ψυχική υγεία;

Χωρίς αμφιβολία το gaming προσφέρει συναρπαστικές εμπειρίες, δημιουργική έκφραση, κοινωνική δικτύωση και σε κάποιους λίγους μια επαγγελματική προοπτική -ωστόσο, υπάρχει και μια «σκοτεινή» πλευρά εντός της κοινότητας με φαινόμενα εθισμού, τοξικότητας, κακοποιητικού λόγου, ενίοτε και παρενόχλησης. Συνθήκες που επηρεάζουν αρνητικά τους gamers και τις οικογένειες τους, αλλά και ολόκληρη τη σκηνή.

Η GGA (Greek Gaming Academy) είναι ένας οργανισμός στην Ελλάδα που ασχολείται με την ανάπτυξη του χώρου του gaming και των esports, παρέχοντας εκπαιδευτικά προγράμματα, υποστήριξη και ευκαιρίες για gamers, προπονητές και επαγγελματίες του χώρου. «Στόχος της GGA είναι να δημιουργήσει ένα βιώσιμο οικοσύστημα γύρω από τα esports και το gaming, εστιάζοντας στην επαγγελματική εξέλιξη, την προώθηση του ανταγωνιστικού gaming και την ενίσχυση της παρουσίας της Ελλάδας στη διεθνή σκηνή», εξηγεί η Έφη Κωστίδου, υπεύθυνη σεμιναρίων της GGA.

Η ιδέα για τη δημιουργία του συγκεκριμένου φορέα ξεκίνησε το 2014 από τρεις πρώην gamers, τους Δημήτρη Μοναχό, Ναπολέωντα Γεωργακόπουλο και αργότερα προστέθηκε και ο Νικόλας Γρηγόρας.

«Η πρόθεση των παιδιών ήταν να αποδαιμονοποιήσουν με κάποιο τρόπο το gaming, το οποίο πολλοί θεωρούσαν ότι επηρεάζει αρνητικά την ψυχική υγεία και τις ανθρώπινες σχέσεις και να το παρουσιάσουν ως ένα εργαλείο εκπαίδευσης και επαγγελματικής εξέλιξης», προσθέτει η κ. Κωστίδου.

Ο εθισμός στα video games μπορεί να κρύβει κινδύνους για την ψυχική και σωματική υγεία, επηρεάζοντας τις καθημερινές σχέσεις και δραστηριότητες. Οι μισοί άνθρωποι ηλικίας έξι έως 64 ετών στην Ευρώπη εκτιμάται ότι παίζουν βιντεοπαιχνίδια, με τον αριθμό ειδικά για τις ηλικίες 11 με 14 έτη να αγγίζει το 80% και για τις ηλικίες 15 έως 24 έτη το 72%.

Σήμερα στην GGA υπάρχουν νεαρά παιδιά που «εξερευνούν» τις ευκαιρίες που υπάρχουν στα ανταγωνιστικά esports και όπως λέει ένα εκ των ιδρυτικών μελών του φορέα, ο Νικόλας Γρηγόρας «Έχουμε παιδιά από 12 ετών και πάνω, τα οποία παρακολουθούν τα προγράμματά μας, κάνουν ατομικές προπονήσεις και διαρκώς εξελίσσουν το παιχνίδι τους μέσα σε ένα υγιές πλαίσιο.

Το πλαίσιο είναι πολύ σημαντικό για εμάς για αυτό δίνουμε μεγάλο βάρος και στην ψυχοπνευματική προετοιμασία των παιδιών. Δύο μάλιστα από αυτά τα παιδιά έχουν καταφέρει ήδη να ξεχωρίσουν και παρά το γεγονός ότι η ελληνική κοινωνία συχνά αντιμετωπίζει τα esports με προκατάληψη, οι γονείς τους είναι εξαιρετικά υποστηρικτικοί και πιστεύουν στην αξία της προσπάθειας τους.

Είναι σημαντικό να πούμε πως τα esports είναι πλέον ένα πεδίο που απαιτεί πειθαρχία, στρατηγική σκέψη και συνεργασία, όπως κάθε άλλο άθλημα. Αυτός είναι και ο λόγος που ορισμένοι γονείς επενδύουν στο χόμπι των παιδιών τους, όπως θα έκαναν με την εκμάθηση κάποιου άλλου σπορ. Βέβαια είναι λίγοι ακόμα –πρόσφατα μας έλεγε η μητέρα του Αλέξανδρου, ενός πολύ ταλαντούχου παιδιού που έχουμε μαζί μας πως όταν κουβεντιάζει με άλλους γονείς και ακούνε πως πληρώνει για να παίζει ο γιος της παιχνίδια, της λένε “είστε τρελοί;”. Στην Ελλάδα υπάρχει ακόμα αυτή η αντίληψη σε πολλούς».

Από τη διασκέδαση στον εθισμό – Η σκοτεινή πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών

Ο εθισμός στα video games, πάντως, δημιουργεί προβληματισμό, καθώς οι μισοί άνθρωποι ηλικίας έξι έως 64 ετών στην Ευρώπη εκτιμάται ότι παίζουν βιντεοπαιχνίδια, με τον αριθμό ειδικά για τις ηλικίες 11 με 14 έτη να αγγίζει το 80% και για τις ηλικίες 15 έως 24 έτη το 72%. Ο Αχιλλέας Υφαντίδης, ψυχολόγος υψηλής απόδοσης και επιστημονικός συνεργάτης των σχολών προπονητών της UEFA της ΕΠΟ γνωρίζει καλά το χώρο και τις αιτίες της εξάρτησης.

«Οι αιτίες είναι πολυπαραγοντικές με κυρίαρχη την ίδια την εθιστική φύση των παιχνιδιών, που κρατούν στα ύψη την αφοσίωση των παικτών με επαναλαμβανόμενες ανταμοιβές, με ρεαλιστικούς κόσμους και με διαρκώς ανανεούμενες προκλήσεις.

Τα πρώτα, δε, αναγνωριστικά σημάδια εθισμού, είναι τόσο η εκθετική αύξηση του χρόνου που αφιερώνεται στα παιχνίδια, με αποτέλεσμα ο ερασιτέχνης παίκτης να παραμελεί σχολικές, οικογενειακές, επαγγελματικές και κοινωνικές δραστηριότητες, όσο και οι αλλαγές στη συμπεριφορά, με τον παίκτη να γίνεται επιθετικός, ευερέθιστος και απομονωτικός. Συνήθως, οι εθισμένοι στα παιχνίδια περνούν τουλάχιστον επτά ώρες καθημερινά στον υπολογιστή.

«Έτσι, αλλοιώνεται τελείως το νόημα του ερασιτεχνικού gaming αφενός ως μία διασκεδαστική διέξοδος από την καθημερινότητα, που αναπτύσσει μία σειρά κομβικών δεξιοτήτων, όπως π.χ. η ταχύτητα λήψης απόφασης και η στρατηγική σκέψη, αφετέρου ως μία πολύπλοκη εμπειρία, που επανακαθορίζει ακόμη και την κλασσική έννοια της νίκης.

Έννοια, που από απλή επίτευξη ενός στόχου, όπως η ολοκλήρωση ενός επιπέδου ή η επικράτηση σε έναν αγώνα, πλέον μπορεί να σημαίνει και την ανάληψη ρίσκου για την υπέρβαση προσωπικών περιορισμών, την αύξηση της εικονικής κοινωνικής επιρροής, ακόμη και την αποκατάσταση της δικαιοσύνης ή την αλλαγή του κόσμου του παιχνιδιού το οποίο το άτομο παίζει.

Οι παραπάνω ελκυστικές προοπτικές, δεν απολαμβάνονται από τα εθισμένα άτομα, αλλά διαστρεβλώνονται μέσα σε έναν κυκεώνα συναισθηματικών και συμπεριφορικών διαταραχών, όπως η χαμηλή αυτοεκτίμηση, το άγχος και η έλλειψη κοινωνικών δεσμών στην πραγματική ζωή».

Οι βέλτιστες πρακτικές που προτείνει ο ίδιος σε γονείς και παίκτες για την πρόληψη ή τη διαχείριση του εθισμού στα video games είναι, όπως αναφέρει, τρεις. «Η καλύτερη ενημέρωση για τα σημάδια και τις συνέπειες του εθισμού στα video games, η δημιουργία και η εφαρμογή κανόνων, με οριοθέτηση συγκεκριμένων ωρών για το παιχνίδι, που στην περίπτωση των αναπτυξιακών ηλικιών συμπεριλαμβάνει και τον γονεϊκό έλεγχο και τέλος η ένταξη άλλων δραστηριοτήτων στην καθημερινότητα του ατόμου, όπως η σωματική άσκηση, οι κοινωνικές συναναστροφές και τα χόμπι», καταλήγει.