Στα δεκατέσσερα πρώτα χρόνια του νέου αιώνα ζήσαμε την «τρέλα του χρηματιστηρίου», γευτήκαμε την «Κοινωνία της Πληροφορίας», περιπλανηθήκαμε ατέρμονα στους ιδεατούς κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών και… καταλήξαμε να μετράμε τα κουκιά της επιβίωσής μας. Τώρα… ποιος έχει το κέφι να παίξει στα χαρτιά την τύχη του τις νύχτες των Γιορτών; Αλλά να που κάτι «παράλογο» συμβαίνει διεθνώς, κάτι που μας επιστρέφει στις εποχές της νιότης που διασκέδαζε συντροφικά και αναδείκνυε νικητή όχι τον «πάρ’ τα όλα» τζίτζικα αλλά το μυρμήγκι που εργαζόταν μεθοδικά, αλτρουιστικά και έξυπνα, διασφαλίζοντας το μέλλον. Αυτό το κάτι δεν είναι ψηφιακό, δεν είναι τζογαδόρικο, δεν στέφει με δάφνες τον πρώτο και με εξοστρακισμό τον έσχατο. Είναι μια μορφή ψυχαγωγίας που προάγει την ατομική σκέψη και την ομαδική επίτευξη στόχου. Είναι κάτι που μπορεί να μας συντροφεύει όλον τον χρόνο – και όλα τα χρόνια – αρχίζοντας από τις νύχτες των Γιορτών. Είναι η «επιστροφή στο μέλλον» των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Διαβάστε στις σελίδες μας για το πώς αυτή η προαιώνια διασκέδαση των πολιτισμένων ανθρώπων επανακάμπτει θεαματικά στις μέρες μας, με εντελώς νέα μορφή και επιστημονικό υπόβαθρο, προσφέροντάς μας την πιο δημιουργική ψυχαγωγία και αγωγή. Οι γιορτινές νύχτες περάσματος στο νέο έτος προβλέπεται να είναι εφέτος ιδιαίτερα «σπιτικές», ελέω κρίσης. Αλλά και εκεί, στα τραπέζια των οικογενειακών φίλων, δεν προβλέπεται να κυριαρχήσουν τα παιχνίδια χαρτιών επί χρήμασι –όπως παλιά -, καθόσον η απώλεια ακόμη και λίγων χρημάτων πλέον «πονάει». Τότε τι θα παίξουμε; Η απάντηση υπάρχει και μάλιστα είναι τόσο «της μόδας» όσο και «επιστημονικώς ορθή»: επιτραπέζια παιχνίδια. Το γιατί ισχύουν αυτά τα δύο θα το αναλύσουμε στη συνέχεια, με επιχειρήματα που… ξαφνιάζουν.
Τα παιχνίδια της παρέας ανθούν στον 21ο αιώνα
Από τις αρχές του 2000 ακούτε συνεχώς ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μονοπωλήσει τόσο το ενδιαφέρον παιδιών όσο και ενηλίκων ώστε να ξεπεράσουν σε εισπράξεις εκείνες της βιομηχανίας του κινηματογράφου. Αληθεύει. Αληθεύει όμως και κάτι άλλο, που το κάλυψε ο ψηφιακός κουρνιαχτός: τα τελευταία πέντε χρόνια τα αναλογικά παιχνίδια (τα επιτραπέζια παιχνίδια που έπαιζαν οι προηγούμενες γενιές) έχουν «ανακαινισθεί δραματικά» και αυξάνουν τις πωλήσεις τους κατ’ έτος σε ποσοστά από 25% ως 40%!
Πώς συνέβη αυτή η δραματική ανάκαμψη; Κάποιοι λένε ότι οφείλεται στο Διαδίκτυο. Ενώ αρχικά το εκμεταλλεύτηκαν οι επιχειρήσεις βιντεοπαιχνιδιών για να στήσουν τις πλατφόρμες online ομαδικού παιξίματος, ήταν αυτό που πληροφόρησε τους παίκτες ότι μπορούσαν να παίζουν «άλλου τύπου παιχνίδια», με πολύ πιο ζωντανή και πλούσια επικοινωνία μεταξύ των παικτών. Επιπλέον, όπως δήλωσε στην εφημερίδα The Atlantic νευροεπιστήμονας που κατέληξε ιδιοκτήτης καταστήματος επιτραπεζίων στο Μπρούκλιν, «οι ενήλικοι που περνούν όλη τη μέρα τους μπροστά σε έναν υπολογιστή κατάλαβαν πια ότι θέλουν μετά να βρεθούν με ανθρώπους, να ψυχαγωγηθούν και να παίξουν συζητώντας». Ωστόσο, και αν αυτά αληθεύουν, όλοι οι πωλητές επιτραπέζιων παιχνιδιών συμφωνούν πως η ανάκαμψη δεν θα συνέβαινε χωρίς την εμφάνιση μιας νέας γενιάς παιχνιδιών, πολύ πιο έξυπνων και συναρπαστικών από εκείνα του 20ού αιώνα.
Το ότι υπάρχει αυτή η αναγέννηση των επιτραπεζίων μπορεί να το διαπιστώσει κανείς με μια βόλτα στις καφετέριες των μεγαλουπόλεων του κόσμου: από το Σιάτλ, το Σαν Φρανσίσκο και το Τορόντο ως τη Βοστώνη και τη Νέα Υόρκη, από το Λονδίνο, το Παρίσι, το Αμστερνταμ και την Κοπεγχάγη ως το Βερολίνο και τη Στοκχόλμη, και από το Ελσίνκι και τη Μόσχα ως το Πεκίνο και τη Σανγκάη, τα πρώην Internet-café μετατρέπονται σε καφετέριες παιξίματος και πώλησης επιτραπεζίων. Ακόμη και στην Ελλάδα, η μεγαλύτερη πωλήτρια του είδους –η πρώην σκακιστική Kάισσα –έχει πλέον ένα δίκτυο 20 καταστημάτων στη χώρα.
Ως προς το πώς έγινε αυτή η ποιοτική αναβάθμιση των παιχνιδιών, το πιο εύκολο θα ήταν να σκεφθείτε πως την οφείλουμε σε μία ακόμη αμερικανική πρωτοβουλία ανασχεδίασης των παιχνιδιών του τύπου Monopoly. Ομως, όχι: η αναγέννηση των επιτραπέζιων παιχνιδιών είναι εξ ολοκλήρου γερμανικό επίτευγμα.
Τα δισέγγονα της βιομηχανικής επανάστασης
Η πρώτη άνοιξη των επιτραπέζιων παιχνιδιών σημειώθηκε στη Γερμανία του 19ου αιώνα, μαζί με την άνοδο της αστικής τάξης της. Οπως δήλωσε στον Economist ένα στέλεχος της γερμανικής βιομηχανίας επιτραπεζίων Kosmos, o Φριτς Γκρούμπερ, το όλο επιτραπέζιο κίνημα στη Γερμανία είχε «προλεταριακές ρίζες»: ήταν η πιο φθηνή ψυχαγωγία. Αλλά και η εκβιομηχάνιση έπαιξε τον ρόλο της: όπως δήλωσε ο Χάινριχ Χούντελμαν της κατασκευάστριας παιχνιδιών Ravensburger, η τήρηση κανόνων στα επιτραπέζια παιχνίδια έδεσε με τη διαμορφούμενη «γερμανική ψυχή» της βιομηχανικής εποχής.
Πέρασε από τότε ένας αιώνας εξηλεκτρισμού και ψηφιακοποίησης ωσότου, στη δεκαετία του ’80, οι γερμανοί παίκτες επιτραπεζίων αντιλήφθηκαν την αναντιστοιχία του χάρτινου κόσμου με τον δυναμικά μεταβαλλόμενο κόσμο γύρω τους: οι οικονομίες ήταν πια πολύ πιο σύνθετες και δυναμικές για να τις προσομοιώνουν στη Monopoly και οι πόλεμοι πολύ πιο πολύπλοκοι για να τους παίζουν στο σκάκι. Αλλά ακόμη και τα σύνθετα παιχνίδια του τύπου Risk που σκάρωναν οι Αμερικανοί δεν τους ικανοποιούσαν: ήταν πολύ πλαστικά, ατέρμονα σε διάρκεια και πολύ του «πάρ’ τα όλα». Ετσι, άρχισαν να φτιάχνουν τα δικά τους επιτραπέζια, με ξύλινα στοιχεία, μικρότερη διάρκεια και πολύ πιο ισορροπημένους κανόνες.
Τα νέα «γερμανικού τύπου» παιχνίδια διέφεραν ριζικά και σε πολλά άλλα σημεία από τα γνωστά αμερικανικά. Είχαν μεν όλα κάποιο θέμα (όπως είχαν και το Monopoly ή το Clue), αλλά αντί ο μηχανισμός τους να κατατείνει στην προσομοίωση καταστάσεων ήταν απλά μνημονικός. Και οι οδηγίες χρήσης των παιχνιδιών ήταν εντελώς μινιμαλιστικές. Επίσης, δεν υιοθετούσαν διόλου την άμεση επιθετικότητα των αμερικανικών παιχνιδιών, αλλά προτιμούσαν την έμμεση σύγκρουση, κυρίως μέσω οικονομικού ανταγωνισμού ή μαραθωνίου συγκέντρωσης πόρων. Ακόμη, επέτρεπαν το παίξιμο σε πολλούς παίκτες και δεν επέβαλλαν «όρους σιωπής» –αντίθετα, ήταν άκρως κοινωνικά και προέτρεπαν τη ζωντανή διαπραγμάτευση ή συνεργασία των παικτών για το χτίσιμο κάποιου οικοδομήματος. Τέλος, ο κοινωνικός χαρακτήρας τους γινόταν ακόμη πιο εμφατικός με την υιοθέτηση κανόνων «καταστολής της ύβρεως»: ενώ στα αμερικανικά επιτραπέζια το πνεύμα ήταν άγρια καπιταλιστικό και ιμπεριαλιστικό (πάτα επί πτωμάτων και φτάσε πρώτος), τα γερμανικά επιτραπέζια υιοθετούσαν κανόνες «παγώματος» όσων άφηναν τους άλλους πολύ πίσω, ώστε να διατηρείται η «κοινωνική συνοχή» της παρέας παικτών και να μη βγαίνει παίκτης «εκτός παιχνιδιού» προτού τελειώσει η παρτίδα. Και κάτι διόλου αμελητέο: η διάρκεια των παιχνιδιών ήταν για μισή ως μιάμιση ώρα. Με τον τρόπο αυτό ήταν εύκολο να στηθεί μια παρτίδα χωρίς ξενύχτι –όσοι έχουν παίξει Monopoly ή Risk γνωρίζουν τι σημαίνει ξενύχτι και πόσο αποτρεπτικό είναι αυτό για τη συχνή παιχνιδο-διασκέδαση.
Αυτή η νέα φουρνιά επιτραπεζίων βρήκε σύντομα πολλούς πελάτες και μιμητές, όχι μόνο στην ίδια τη Γερμανία αλλά και στους γείτονές της, όπως στη Γαλλία, την Ολλανδία και τη Σουηδία. Το παιχνίδι όμως που έδρασε καταλυτικά στο ξάνοιγμα της διεθνούς αγοράς ήταν το The Settlers of Catan (Οι Αποικοι του Κατάν) που εμφανίστηκε το 1995, σχεδιασμένο από τον οδοντοτεχνίτη Klaus Teuber. Πούλησε εκατομμύρια τεμάχια στη Γερμανία και έπειτα διάβηκε τον Ατλαντικό. Τα «γερμανικού τύπου επιτραπέζια» άρχισαν να γίνονται πλέον γνωστά ως «ευρωπαιχνίδια» και οι σχεδιαστές τους άρχισαν να υπογράφουν τη συσκευασία τους ως μετρ της παιχνιδο-κοπτοραπτικής. Παιχνίδια όπως τα Carcassonne (Στα κάστρα του Μυστρά στην Ελλάδα), Puerto Rico, Ticket to Ride, Agricola, Alhambra, Bruxelles 1893, Dominion, Imperial, Hansa Teutonica, Caylus, Ra, Scotland Yard, Metropolis, Die Macher και Tigris and Euphrates πουλήθηκαν σε όλες τις ηπείρους και η Γερμανία έφτασε να έχει τη μεγαλύτερη κατά κεφαλήν παραγωγή επιτραπέζιων παιχνιδιών στον κόσμο. Μετ’ ου πολύ, βρετανοί, καναδοί και αμερικανοί σχεδιαστές παιχνιδιών άρχισαν να μιμούνται τα ευρωπαιχνίδια των νεόφυτων ανταγωνιστών τους.
«Σωτήρες» της κοινωνίας
Οπως λένε όσοι τα παίζουν, «τα ευρωπαιχνίδια δεν ξαναστήνουν απλά την παρέα, αλλά μας θυμίζουν το πώς είναι να παίζεις». Η ρήση αυτή δεν είναι διόλου αμελητέα. Θυμηθείτε πόσες φορές αναρωτηθήκατε αν η άγρια χαρά του παιδιού σας –ή του εαυτού σας –που «τα πήρε όλα στη Monopoly» ή «τους έσφαξε όλους» σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι είχε την παραμικρή θετική επίδραση στη διαμόρφωση του χαρακτήρα του/σας. Αντίθετα, τα νέα επιτραπέζια οδηγούν τους παίκτες στη συνεργασία, τους μαθαίνουν να αναγνωρίζουν και να εκμεταλλεύονται τα «αχνάρια» μέσα σε πολύπλοκα συστήματα, τους μαθαίνουν να αναλύουν καταστάσεις, να εκτιμούν τις λεπτές ισορροπίες, να αντιμετωπίζουν καταστάσεις κρίσης και να αντιλαμβάνονται την αξία τήρησης νόμων και κανόνων. Και όλα αυτά μέσα σε γέλιο, χαρά και διασκέδαση, χωρίς ψυχικές πληγές ή απώλεια της ευαισθησίας.
Παράδειγμα αντιπροσωπευτικό αυτού του πνεύματος είναι το παιχνίδι Pandemic (Πανδημία) –που εφέτος έφτασε στην έκδοση Pandemic: Contagion. Οι παίκτες του γίνονται μια συνεργατική ομάδα επιστημόνων και κρατικών λειτουργών που επιχειρεί να σώσει την ανθρωπότητα από την εξάπλωση θανατηφόρων ιών, αναπτύσσοντας κατάλληλα εμβόλια. Αλλά, αν το προσέξατε, παιχνίδια όπως αυτό δηλώνουν αφενός την επανεμφάνιση της προσομοίωσης πραγματικών καταστάσεων στα σενάρια των επιτραπέζιων παιχνιδιών και, αφετέρου, τον προβληματισμό τόσο των σχεδιαστών τους όσο και των παικτών τους για τον παγκοσμιοποιημένα προβληματικό πλέον κόσμο μας.
Εντυπωσιακότατο όμως κοινωνικά είναι και το φαινόμενο «αντίστροφης ώσμωσης» των επιτραπέζιων παιχνιδιών με τον υπαρκτό κόσμο: Το 1995, δήμαρχος της μαστιζόμενης από το έγκλημα πρωτεύουσας της Κολομβίας, Μπογκοτά, έγινε ο λιθουανικής καταγωγής μαθηματικός και φιλόσοφος, πρύτανης του Εθνικού Πανεπιστημίου της Κολομβίας, Antanas Sivickas. Κανείς δεν περίμενε να μακροημερεύσει στο νέο πόστο του, αλλά ο Σίβιτσκας είχε ένα πρωτότυπο σχέδιο κατά νου. Αντί να αποδυθεί στην έκδοση νέων διατάξεων τήρησης της τάξης, άρχισε να στήνει πρωτοβουλίες γεμάτες χιούμορ που «ξεμπρόστιαζαν» όποιον αδιαφορούσε για τους νόμους. Για παράδειγμα, 420 μίμοι τοποθετήθηκαν στα σταυροδρόμια και, μόλις έβλεπαν κάποιον οδηγό να παρανομεί, άρχιζαν να τον μιμούνται κωμικά κάνοντάς τον να ντραπεί. Το αποτέλεσμα των πάμπολλων «κοινωνικών παιχνιδιών» που έστησε ο δήμαρχος ήταν, σε δύο μόλις χρόνια, τα τρακαρίσματα να μειωθούν κατά 50%, οι φόνοι κατά 70% και η κατανάλωση νερού κατά 40%. Κι όταν ζήτησε από τους δημότες να πληρώσουν –όποιος ήθελε –10% παραπάνω δημοτικό φόρο, 63.000 φορολογούμενοι ανταποκρίθηκαν. Ο διάδοχός του στη δημαρχία, Enrique Penalosa, ακολούθησε την «παιγνιώδη στρατηγική» του Sivickas και τώρα οι δυο τους εξάγουν διεθνώς το μοντέλο τους μέσω της ΜΚΟ Corpovisionarios (
https://corpovisionarios.org).
Λίστα για επιτραπέζια ψώνια
Τα ευπώλητα «ευρωπαιχνίδια», όπως οι «Αποικοι του Κατάν», εμπλουτίζονται με έξυπνες επεκτάσεις Είναι τροφή προς σκέψη αυτά τα καινοτόμα συνεργατικά μοντέλα αγωγής των πολιτών και πολιτικών (ιδίως στην Ελλάδα), αλλά αντιλαμβάνομαι και την άμεση χρεία των γιορτινών ημερών: περιμένετε κάποιες ιδέες ψυχαγωγίας, όχι προβληματισμού. Θα το επιχειρήσω λοιπόν με μία –υποκειμενική, αναπόφευκτα –λίστα προτεινόμενων ευρωπαιχνιδιών που διατίθενται στη χώρα μας:
Οι Αποικοι του Κατάν, Στα κάστρα του Μυστρά, Dιxit, Pandemic (Πανδημία), A Game Of Thrones, Επιχείρηση Φάρμα, Dominion (Ο Κυρίαρχος), Diplomacy, Πειρατές της Jamaica, Star Wars Imperial Assault, Το νησί των πειρατών, Zombicide.
Για τα σημεία πώλησής τους δώστε απλά τις λέξεις «επιτραπέζια παιχνίδια» στη μηχανή αναζήτησης ενός υπολογιστή και… θα βρείτε τον δρόμο. Αν πάλι ψωνίζετε διεθνώς, αναζητήστε πληροφορίες και για τα:
Blue Moon, Bananagrams, City Dungeon Petz,Dungeon Lords, Kingdom Builder, Mage Knight: The Board Game, Marvel Dice Masters: Avengers vs X-Men, Smorgasbord, Qwirkle.
Αν, τέλος, σας ενδιαφέρει όχι μόνο το παίξιμο αλλά και ο σχεδιασμός επιτραπέζιων παιχνιδιών (και είθε το χόμπι να αποβεί προσοδοφόρο επάγγελμα), χρήσιμοι θα σας φανούν οι ιστότοποι:
Η επιστήμη των παιχνιδιών της παρέας
Ολα τα επιτραπέζια παιχνίδια κρύβουν πίσω τους μαθηματικά –αλγορίθμους, πιθανότητες και στατιστική. Το γνωρίζουμε αυτό από τη δεκαετία του 1930, οπόταν ο von Neumann θεμελίωσε την περίφημη Θεωρία Παιγνίων, αλλά ιδίως από το 1951, όταν ο John Nash δημοσίευσε το δικό του θεώρημα του «σημείου ισορροπίας» των παιγνίων.
Με αυτά τα δύο θεωρητικά εργαλεία υπό μάλης πορεύτηκαν ως σήμερα όλοι οι σοβαροί σχεδιαστές παιχνιδιών. Ομως τα τελευταία 25 χρόνια κάποιος δούλευε πυρετωδώς για την αναθεώρηση της Θεωρίας Παιγνίων: ο καθηγητής του New York University, Adam Brandenburger, έψαχνε να βρει μια τρίτη μέθοδο ανάλυσης. Τελικά, τον Απρίλιο που μας πέρασε, ο Brandenburger δημοσίευσε σε βιβλίο όλες του τις σχετικές εργασίες, υπό τον τίτλο «Η γλώσσα της Θεωρίας Παιγνίων» (
www.worldscientific.com/worldscibooks/10.1142/8844).
Η τρίτη αυτή προσέγγιση ξεκινά με το σκεπτικό ότι κάθε παιχνίδι παίζεται υπό συνθήκες αβεβαιότητας, όπου κάθε παίκτης είναι αβέβαιος για τις στρατηγικές που υιοθετούν οι άλλοι παίκτες. Ο καθένας τους αναρωτιέται για το ποια στρατηγική επιλέγουν οι υπόλοιποι, αλλά το τι νομίζει έκαστος μπορεί να είναι σωστό ή λάθος. Η θεώρηση αυτή διαφέρει απολύτως από τη θεώρηση του Nash, σύμφωνα με την οποία ο κάθε παίκτης έχει να βρει τον ένα και μοναδικό σωστό δρόμο προς τη μοναδική σωστή απάντηση σε κάθε παιχνίδι. Κατά τον Brandenburger, το νέο κλειδί βρίσκεται στην αλυσιδωτή δημιουργία συλλογισμών του είδους «νομίζω ότι νομίζετε…». Οι παίκτες επιτελούν λογισμό πρώτης τάξης όταν σκέφτονται τις στρατηγικές των άλλων παικτών, λογισμό δεύτερης τάξης όταν σκέφτονται το τι σκέφτονται οι άλλοι παίκτες, και ούτω καθεξής σε συνεχώς και υψηλότερα επίπεδα συλλογιστικής. Το βιβλίο περιγράφει τόσο τη μαθηματική κατασκευή των εν λόγω αλυσίδων λογισμού όσο και τις συνέπειες αυτής της νέας θεώρησης για το πώς παίζονται τα παιχνίδια. Η νέα και επιλεγόμενη
Επιστημική Θεωρία Παιγνίων (Epistemic Game Theory) εμπεριέχει την κλασική θεωρία του Nash ως ειδική περίπτωση. Δεν γνωρίζουμε σε ποια νέα γνώση θα μας οδηγήσει αυτό το τρίτο θεωρητικό εργαλείο τα επόμενα χρόνια, αλλά ας ελπίσουμε ότι, με τα φώτα του, θα μπορέσουμε να λύσουμε το «παιχνίδι
Risk για την κυριαρχία του πλανήτη» που κατά τη βρετανική εφημερίδα
The Guardian παίζεται ήδη στον πραγματικό κόσμο γύρω μας (
www.tovima.gr/world/article/?aid=658618).
Τουλάχιστον γνωρίζουμε ήδη από τους νευροεπιστήμονες κάτι ιδιαίτερα σημαντικό για τη διανοητική μας υγεία: τα επιτραπέζια παιχνίδια ενεργοποιούν δύο ή και τις τρεις βασικές περιοχές μνήμης στον εγκέφαλο –τη βραχυχρόνια μνήμη, τη σημασιολογική μνήμη (μακροχρόνια μνήμη) και την επεισοδιακή μνήμη (τις προσωπικές αναμνήσεις). Σε αυτό συνηγορούν και τα αποτελέσματα μιας 20ετούς έρευνας που δημοσιεύθηκαν το 2003 στο New England Journal of Medicine και καταδείκνυαν ότι οι ηλικιωμένοι που έπαιζαν τακτικά επιτραπέζια παιχνίδια είχαν πολύ αραιότερη εμφάνιση συμπτωμάτων άνοιας, συμπεριλαμβανομένης της Αλτσχάιμερ.
Αξιοσημείωτο είναι επίσης αυτό που συμβαίνει στο άλλο άκρο της ηλικιακής αλυσίδας: Οι διαρκώς μειούμενες επιδόσεις των μαθητών των ΗΠΑ στα μαθηματικά και στη φυσικοχημεία έχουν κάνει τους εκεί εκπαιδευτικούς να ψάχνουν για το πώς θα κάνουν τους μαθητές να αγαπήσουν αυτά τα μαθήματα μέσω των επιτραπέζιων παιχνιδιών.
Ποιοι πρωτόπαιξαν επιτραπέζια; Τα πιόνια του αρχαιότερου επιτραπέζιου παιχνιδιού βρέθηκαν στο Basur Hoyuk της Τουρκίας, έξω από την ασσυριακή Σίρτη Οπως μας αποκάλυψε η αρχαιολογική σκαπάνη πριν από δύο χρόνια (https://news.discovery.com/history/archaeology/oldest-gaming-tokens-found-130814.htm), το αποδεδειγμένα αρχαιότερο επιτραπέζιο παιχνίδι παίχθηκε στην πόλη Σίρτη (Siirt) των Ασσυρίων, στη νυν ΝΑ Τουρκία, γύρω στο 3500 π.Χ. Το ότι τα αμέσως επόμενα παιχνίδια βρέθηκαν σε περιοχές όπου επίσης πρωτοαναπτύχθηκε η γεωργία (Αίγυπτος – 3100 π.Χ., Περσία – 3000 π.Χ., Ιράκ – 2560 π.Χ., Κρήτη – 1600 π.Χ.) σε παλάτια και τάφους ηγεμόνων, δείχνει ότι το χόμπι αυτό περίμενε την ανακάλυψή του όχι από νομάδες κυνηγούς αλλά από εγκατεστημένους καλλιεργητές γης που… μπορούσαν να περάσουν τις νύχτες του χειμώνα καθισμένοι στο σπίτι.
Ο Αχιλλέας και ο Αίαντας παίζουν προσηλωμένοι το ομηρικό σκάκι «πεττεία», στον αμφορέα του Εξηκία Για την ευρύτερη όμως διάδοση των επιτραπέζιων παιχνιδιών στη Μεσόγειο και στην Ευρώπη μάλλον ευθύνονται οι «ακάθιστοι» Ελληνες. Ο περίφημος αμφορέας του Εξεκία μας δείχνει τον Αχιλλέα και τον Αίαντα να παίζουν την «πεττεία» (έναν πρόγονο του σκάκι που παιζόταν μόνο με πύργους) σε ανάπαυλα του Τρωικού Πολέμου. Ο ίδιος ο Ομηρος μάλιστα μας είπε ότι ήταν τόσο απορροφημένοι οι δύο ήρωες που χρειάστηκε να τους ειδοποιήσει η Αθηνά για μια επίθεση των Τρώων. Επειτα από εκείνον τον πόλεμο (13ος αιώνας π.Χ.) οι νικητές βρήκαν την Ελλάδα να μαστίζεται από λιμό και πειρατές, οπότε γνώρισαν την Οδύσσεια στη Μεσόγειο, άλλοτε πουλώντας τα προσόντα τους ως μισθοφόροι και άλλοτε στήνοντας αποικίες. Μαζί τους έπαιρναν και τις διάφορες παραλλαγές της πεττείας, μεταδίδοντας το χόμπι στους εκάστοτε ντόπιους. Το ίδιο έγινε και πολύ αργότερα προς τα ανατολικά, όταν ο Αλέξανδρος κατέκτησε όλες τις χώρες ως τη ΒΔ Ινδία. Εκεί, εικάζεται ότι (www.myetymology.com/encyclopedia/Chaturanga.html) έγινε η σύμμειξη της πεττείας με το ινδικό επιτραπέζιο παιχνίδι τσατουράγκα (στρατός στα σανσκριτικά) και μεταμορφώθηκε στο σατράνζ, που πολύ αργότερα έγινε γνωστό παγκοσμίως ως σκάκι.
Τη σκυτάλη από τους Ελληνες παρέλαβαν οι λεγεωνάριοι των Ρωμαίων, που πήγαν τις δικές τους παραλλαγές πεττείας (όπως οι ληστές –Latrunculi) σε όλη την Ευρώπη. To ίδιο έγινε στα χρόνια του Βυζαντίου, όχι μόνο από τους στρατιώτες του αλλά και από τους μισθοφόρους του: οι Ερουλοι και οι Βάραγγοι συνταξιοδοτούνταν στις χώρες τους ως άρχοντες (Jarl στη Σκανδιναβία, Earl στη Βρετανία και Βογιάροι στο Κίεβο), έχοντας ως σουβενίρ… κάτι να τους διασκεδάζει στον ανήλιαγο χειμώνα τους.
Για περισσότερες πληροφορίες περί των αρχαίων παιγνίων δείτε τους ιστότοπους:
ή διαβάστε τα βιβλία:
Παιχνίδια των αρχαίων Ελλήνων / Χρήστος Δ. Λάζος. – Αίολος, 2010
Αθύρματα = All About Board Games: Board Games from Ancient Greece until Today / Γρηγόρης Ζώρζος. – CreateSpace 2009 (συν σειρά βιβλίων «Αλφαβητάριο άθυρμα», με αναλύσεις παιχνιδιών από όλο τον αρχαίο ελληνικό κόσμο)
Το παιχνίδι στην αρχαία Ελλάδα, στο Βυζάντιο και στη σύγχρονη Ελλάδα / Μαριάννα Κωστελέτου. – Andy’s Publishers, 2014.
Ouija: το «παιχνίδι του Διαβόλου» Η «ομιλούσα πινακίδα» Ouija, όπως πωλείται ακόμη και σήμερα Παρά την πασίγνωστη κυριαρχία του Monopoly επί έναν αιώνα (δημιουργήθηκε στις ΗΠΑ το 1903) και παρά τα εκατομμύρια πωλήσεων του γερμανικού The Settlers of Catan, το επιτραπέζιο που αναστάτωσε περισσότερο από κάθε άλλο τη ζωή των ανθρώπων ήταν η Ouija (Ουίγια). Τη γνωρίζετε κι εσείς, αν όχι από πρωτοχρονιάτικες αποκρυφιστικές συνεδρίες, τουλάχιστον από τις πρόσφατες χολιγουντιανές αναβιώσεις της στις ταινίες Jumanji (1995) και Zathura (2005) –και από 30 τουλάχιστον άλλες ταινίες, διεθνώς.
Στην ουσία δεν πρόκειται για παιχνίδι παικτών αλλά για μια «πνευματιστική πινακίδα αλφαβήτου και αριθμών». Υποτίθεται ότι επιτρέπει την επικοινωνία με «πνεύματα», τα οποία «μιλούν» μέσω των επιλογών σε γράμματα και αριθμούς που «αναγκάζουν» τον ερωτώντα να κάνει στην πινακίδα. Επιχειρηματικά, ο άνθρωπος που πρώτος άρχισε να τη διαθέτει ως επιτραπέζιο παιχνίδι ήταν κάποιος Charles Kennard από τη Βαλτιμόρη, το 1891, και μάλιστα με κατοχυρωμένο δίπλωμα ευρεσιτεχνίας(!) Ιστορικά, η πρώτη τέτοια ομιλούσα πινακίδα καταγράφηκε στην Κίνα του 1100 μ.Χ., όπου και απαγορεύτηκε αργότερα ως διαβολική από τη δυναστεία Qing.
Στις ΗΠΑ η «χάρη της» εδραιώθηκε ανάμεσα στις χήρες του Εμφυλίου Πολέμου αλλά και κορυφώθηκε μετέπειτα περιοδικά, στα χρόνια των δύο Παγκοσμίων Πολέμων και του Βιετνάμ. Τη «λάτρεψαν» ακόμη και βραβευμένοι αμερικανοί ποιητές (James Merrill, David Noyes Jackson), που είπαν ότι η Ouija ήταν αυτή που υπαγόρευσε τους στίχους τους. Η επίδραση που είχε στο αμερικανικό κοινό η πινακίδα ήταν τόσο καταλυτική ώστε, το 2007, η παρά την Καθολική Εκκλησία οργάνωση Catholic Answers να αποφανθεί περί αυτής με την εξής δήλωση: «Η πινακίδα Ouija απέχει πολύ από το να είναι αβλαβής, καθώς είναι μια μορφή μαντείας (που αναζητεί πληροφορίες από υπερφυσικές πηγές). Το γεγονός είναι ότι η πινακίδα όντως λειτουργεί και τα μόνα πνεύματα με τα οποία επικοινωνεί κανείς μέσω αυτής είναι διαβολικά».
Από επιστημονικής πλευράς, πάντως, η ομιλούσα πινακίδα μόνο με πνεύματα δεν συνομιλεί. Επειτα από πολλά πειράματα που έχουν γίνει, οι ερευνητές έχουν αποφανθεί ότι η κίνηση της πινακίδας οφείλεται σε άθελη μυϊκή κίνηση των «παικτών», εντασσόμενη στο φαινόμενο της υποσυνείδητης ιδεοκινητικής απόκρισης (ideomotor response). Στο βιβλίο του Pseudoscience and the Paranormal(2003), ο καθηγητής Νευρολογίας Terence Hines εξηγεί: «Η πινακίδα καθοδηγείται από υποσυνείδητες μυϊκές διεγέρσεις, όπως εκείνες που ευθύνονται για μετατοπίσεις τραπεζιών. Οπως και να ‘χει, σε αμφότερες τις περιπτώσεις, η ψευδαίσθηση ότι το αντικείμενο (πινακίδα ή τραπέζι) κινείται από μόνο του είναι συχνά τόσο εξαιρετικά ισχυρή ώστε να πείθει πολλούς ανθρώπους πως πραγματικά επικοινωνούν με πνεύματα… Οι ασυνείδητες κινήσεις των μυών που ευθύνονται γι’ αυτά τα φαινόμενα είναι δείγματα μιας κατηγορίας φαινομένων που προκαλούνται από αυτό που οι ψυχολόγοι ονομάζουν διαστατική κατάσταση (dissociative state). Διαστατική κατάσταση είναι εκείνη κατά την οποία η συνείδηση τρόπον τινά χωρίζεται ή αποκόπτεται από ορισμένες πτυχές των φυσιολογικών γνωσιακών, κινητήριων ή αισθητηριακών λειτουργιών του ατόμου».
ΕΝΤΥΠΗ ΕΚΔΟΣΗ